眠られぬ真昼のために

非プログラマー。金属加工、夕飯のレシピまで、モノづくりは幅広く。

前哨戦

まだまだ修行が足りぬ。
結果は駄目。

友人の二次会。
やっぱり、置かれた状況の違い、初期設定の違いというのは大きい。
だが、それをものともせずに戦っていくことが大事。
戦友というか協力状態にある友人を駒にしながらつなげていくことが大事。
そして、いかに協力状態にある人を増やして、そして次へつなげていくかが大事っぽい。
というのが今日の学び。

五月蝿い人がいると、そちらにスポットが当たってしまう。
ああいう人とは私は相容れないのであるが、そういうときの対処方法を考えないとなぁ、と思う最近。

今日のゴール設定は正しかった。
個別については、フェーズとしてはそこそこであった。
相手としてそんなに難しくなかったから、というのが大きいのかもしれないがこれはこれで充分よろしい。
ただ、それはあくまで私の勝手な感触であって実際どうだったかは知らない。

他にも好い案件はあったのであるが、地政学上の要因からうまく持っていけなかった。
地政学上の要因とか言っている間はまだあまちゃんなのである。
うまく一緒に戦える人がいなかったのが今回の敗因ではある。
プランBに切り替えたのはOK.

次につなげよう、次。

週末の試合振り返り

週末は試合であった。
相手はS級。こんな逸材はそうない。というか今までで一番。
チームメンバーは急拵えの若い感じでなんとも。
そして人数が増えたので、私が劣勢気味。
自分がゴール設定を見誤っていたこと、
周りのメンバーに飲まれて試合運びがうまくできなかったこと、
それが反省点。
試合はAフェーズがゴール。
できればその先まで目指したいが、Aフェーズをしっかりやっておかないと、その先がない。
あと、やはり数こなしていない(強者になっていない)となかなかに分が悪い。

ホッテントリに上がっていたこれだが、これがまさに当てはまる。

kabumatome.doorblog.jp

強者になるために場数こなさないといけない。
そしてマインドセット。
結局はココ。

とにかくtry。
勝ってるものが正義。

自分の土俵に持ち込むこと。
それができないようなら駄目。
まずは、Aフェーズ突破。そこから。

雑感 2015/10/10

久々な投稿が2015 3Qか。


kazuph.hateblo.jp
これ、読んでて腹に落ちた。


同じ目線で取り組んでいないと、共同作業ってのはうまくゆかない。
ものを創り出すにあたって、共同作業を行っていると、結局一番こだわる人へ負担がいく。
「じゃぁあいつがやりゃぁいいじゃん」と。
給料などという明らかな形で負担が返ってくるのであれば、やり甲斐というのもあるのだろうが往々にしてそうではない。


仕事ができるようになると仕事が楽になる、と思っていた時期もあるが
仕事ができるといろいろな仕事が降ってくる、というのが現実である。
自分の周りのITスキルが低いことがあって、或いは自分でやりたがらない、というのがあって、仕事が降ってくるパターンが結構ある。
結局自分でやってたらスキルは上がっていくのだろうけど、みんな自分ではやりたがらないのが世界なのだよね。

我々の間には「チームプレイ」などという都合のいい言い訳は存在せん。あるとすれば、スタンドプレーから生じる「チームワーク」だけだ。

攻殻機動隊 荒牧課長の台詞、これ好きだ。
結局チームワークって信じられない。
(使える/有能な)人ばかりが集まって何かプロジェクトを回せるならいいが、中小企業にはまずそういう人材は集まらないし、仮に集まったとしてもその中で使えない/無能な人、という序列ができるのが世の中である。
その狭間で生きていかねばならぬのか。

年末年始の感想

・若くない
もう若くない。
人に構っていられるほど若くはない。
まず、自分。それから。
もはや遅いのだろうが、消費する側から創り出す側への変革。

・ゆったり
ゆったりした時間を過ごすことは大事。
骨休め。
仕事が始まると、のっけからギアをトップに入れて走らないと間に合わぬ。

・紅白
普段は紅白とか細切れにしか見ないのだが、今年はよかった。
中島みゆき最高。

・笑ってはいけない
安定感。

・年の始の決意
人間の行動を変革するのには役に立たないことで有名な、「決意」という行為であるが、
結果をいくつか出す
ということとしたい。

今年のまとめ

・体調管理大事
仕事が多いため体調を崩すことはよくある。
ただ、体調を崩すと仕事が進まなくなり、また体調回復のために時間を割かなければならない。
体調回復に要した時間に仕事は溜まっていくばかりで、それをこなすためにまた体調を崩すという悪循環に陥る。
この悪循環から抜け出すのは結構時間がかかるので大変。

・仕事量について
ある一つの仕事を片付けるのに3週間はかかるが、その分の仕事が溜まるのに3日とかからないのが恐ろしい。

・ストレスはほどほどに

・たまにはリラックス
睡眠不足やらストレスやらが溜まると、ミスが頻発する。
たまにはそういう毒抜きもやらないといけない。

・ホウレンソウはやらないといけない。
ただ、下記のようなことが頻発するのが糞。

報告!
  ↘
 怒られる
  ↙
連絡!
  ↘
 怒られる
  ↙
相談!
  ↘
_人人人人人人_
> 怒られる <
 ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
  ↙
言わない
  ↘
_人人人人人人人人人人人_
> めっちゃ怒られる <
 ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄

芸術と背景

芸術というのはその背景を理解してこそ見る味わいが深まるものである。

注意したいのは、芸術を評価する目というのは、裏データを知る必要がないことである。その作品は誰が作ったのか、どんな経緯で作られたものか、社会でどう受け止められているか、というデータを知ってから評価するのでは遅い。そういったものを一切捨て去ることが、芸術を見る審美眼であり、まさに抽象である。頼りになるのは、自分の感性だけだ。これをしなければ、芸術に触れる意味がないとさえ思われる。
—人間はいろいろな問題についてどう考えていけば良いのか / 森 博嗣 (via ebook-q)

デリ ヘル美の楽屋

芸術を評価するには、確かに自分の感性というものが必要だと思うが、裏データを知りつつ見るのと、裏データを知らずに見るのとでは全然趣が異なるのである。
印象派を見るにしても、ゴッホを見るにしても、仏像を見るにしても、それぞれポイントがあるのだ。
印象派が生まれた背景とそれが世界を征服していった経緯、ゴッホの独特の彩色と彼の病気、仏像の作り方の技術とそれの表しているもの、そんなものを理解せずにただサクッと見て表面をなでるだけ、そんな有り様で芸術を見よう、というのであればわざわざ芸術を見に「何々展に行こう」というのは単に金を溝に捨てて暇な時間を潰しているだけなのだ。

ま、Tumblrで書けよって話なんだが。

ホモ・サピエンスたること

愚かであること以外に人間であることの特徴は何ですか

ヒトがホモ・サピエンスたる所以は、
道具を使い、効率的に何かを行えるようにすることに長けている
なのだと思っている。
モノリスとの接触によって猿人たちは道具(骨)を使うことを覚えたわけだが、あれこそが大事なのである。

仕事は単純なことの繰り返しであることが多い。
私の仕事で最も重要なことは現状を認識し、思考し、それを実際に形にする、という、PDCAサイクルを回すことである。
最初に計画をたて、それ通りにやっていく。
まだ短期的な計画しか立てられていないが、長期的な計画を立てる必要がある。

近イ将来、ITヤテクノロジーノ発達ニヨリ皆様ノ仕事ガ無クナリマス。

実際に形にするところは「ITヤテクノロジーノ発達ニヨリ」仕事がなくなるのかもしれないが、現状を認識し、思考する部分は将来的にも人の関わる部分、それこそが仕事の根幹となろう。

計画を立てるにあたって、単純だが面倒くさいことをやらなければいけない。
色んなことを考えながら計画を立てていくわけだが、それに当たって考えた色んなことの整合性がきちんと取れていないと後から面倒なことになる。
その整合性をきちんと取ることが重要なのであるが、パラメータが多岐に亘るので、案外に大変である。
単純であるが面倒くさいこと、

単純だが面倒臭い事の繰り返しは嫌なので考えて自動化する。

ただ、その面倒臭い事が仕事の要であるので、全部自動化するわけにはいかない。その加減は如何すべき哉。

参考

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